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2023-03-30 11:21:07
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你可能会在设计或一些灵感网站上看到一些类似角色的骨骼动画,或者想在工作中快速实现角色的动画效果,比如使用一些状态页面等等。今天,我将与大家分享如何快速通过AE去制作。
骨骼绑定是什么?
简单来说,骨骼绑定就是用虚拟控制器绑定人物关节骨骼或者人物需要的位置,用控制器控制人物,可以设计完成伸手、跑步、跳跃等动作。骨骼绑定的方法有很多,一般可以分为两类:一类是使用AE软件本身带来的控制点工具,另一种是使用AE软件外部插件。
目前,业内流行的骨骼绑定方法有两种,我称之为关节硬绑定和软绑定。今天,我以人物步行动画为例,向大家介绍骨骼动画。
· 硬骨绑定效果
硬骨绑定是以人物关节为基础的绑定方式,通过关节的运动来控制人物的运动,更符合现实中的人物 走路场景。
· 软骨绑定效果
软骨绑定更具个性,通过软骨绑定也能产生一些意想不到的效果。
动画制作
· 硬骨骼动画
1.安装硬骨骼插件-Duik
手动绑定角色无疑需要很多时间。为了节省时间,很多大神就开出了各种的脚本以及插件,那么这次我们来使用一个更加好用快捷的插件-Duik。
2.整理图层
整理图层,请注意,硬骨骼动画必须以人物关节为重要节点,在生活中多观察真人的行走方式。
3.设置中心点
设置中心点很重要,我们将人物导入AE之后,第一步必须设置图层的中心点。动画制作的原理应该是大臂驱动小臂的概念;类似于子父级,我们应该首先将所有关节的中心点移动到父级附近
4.子父级
设置中心点后,需要绑定子父级, 父子之间的联系实际上是连接骨骼的各个部分,所有的力量点都应该在脊柱上,所以我们的绑定顺序应该是:手-小臂-大臂-身体,等等。
5.创建控制器
从【前手】开始,选择前手腕图层,点击Duik面板上的控制器,然后你会发现时间线上有另一个控制器空白层,可以扩展控制器,方便操作。
6.绑定骨骼
添加IK控制手柄的目的是限制各部分的运动。控制器设置在关键节点;手脚分别设置;按顺序绑定IK,同时选择手-小臂-大臂,最后选择控制器,点击IK,绑定成功(这个顺序不能改变)。
同样,我们选择脚-外小腿-外大腿-外脚控制器,最后点击IK,可绑定成功。
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